wtorek, 1 listopada 2011
Gra eksploracyjno - logiczna ???
Czym jest gra z gatunku logicznych zapewne wszyscy wiedzą, ale czym jest gra eksploracyjna? Wiadomo, że eksploracja świata gry to nieodzowny element większości typów gier. Badanie otoczenia jest niezbędne w grach typu RPG w celu odnajdywania ważnych postaci i miejsc, w grach przygodowych trzeba jakoś znajdować elementy układanek, w FPS'ach amunicje i apteczki. Jednak w żadnym z tych gatunków eksploracja świata nie stoi na pierwszym miejscu. Inaczej sprawa ma się w Imersji. Tutaj jest to podstawa rozgrywki. Co zatem jest głównym powodem tworzenia gier eksploracyjnych? Jest nią chęć aby użytkownik wnikną, zatopił się w świecie gry aby powoli, bez pośpiechu, nie nękany przez orki czy uzbrojonych terrorystów badał otaczające go lokacje. W takich grach chodzi głównie o odczucia estetyczne związane z wyglądem otoczenia i szukaniem sensu w całości niż na skomplikowanych zawiłych, epicko-nadętych historiach o uratowaniu świata.
Pomoce w grze
Niemalże każda gra w jaką grałem i chyba ogólnie jaka istnieje posiada swojego rodzaju dziennik, w którym archiwizowane są wszystkie ważne dla poruszenia fabuły do przodu informacje. Co teraz należy zrobić, jakiego przedmiotu użyć. Niekiedy twórcy gier popadają niemalże w skrajność sprawiając, że bez notorycznego zerkania w dziennik nie jesteśmy w stanie wymyślić co w danym momencie należałoby zrobić. W moim założeniu nie będzie żadnego takiego magicznie wypełniającego się treścią "dżurnala", gdyż chce dać użytkownikowi pole do popisu i możliwości kreatywnej dedukcji. Obserwacja i kojarzenie są tutaj najważniejszymi aspektami rozgrywki, dlaczego więc miałbym z nich dobrowolnie rezygnować?
poniedziałek, 31 października 2011
Założenia merytoryczne i wizulane
Każdy z nas żyje w jakimś własnym określonym i w pewnym stopniu ukształtowanym otoczeniu, które stanowi dla nas azyl, dzięki któremu jesteśmy w stanie bez trudu rozwiązywać problemy codzienności. Czasami jednak napotykane problemy wymagają wyjścia po za "bezpieczne" otoczenie, na obszary nad którymi nie sprawujemy kontroli. Tym właśnie tropem staram się podążać tworząc Imersję. Projektując otoczenie inspiruję się głównie budową scen teatralnych i planów filmowych gdzie wszystko ma swoją "prawą" i "lewą" stronę. Strona "prawa", czyli to co widzi osoba oglądająca film bądź przedstawienie to obszar, w którym wszystko jest znane, zrozumiałe, eleganckie. Panuje tu względny ład, jednak pozostanie w nim na zawsze nie zmieni sytuacji użytkownika. Strona "lewa" to miejsce obce, odrealnione, chaotyczne i niebezpieczne, w którym prawa fizyki są naginane. Jednak jest to także miejsce, dzięki któremu możliwe staje się wyjście z zaistniałego problemu, gdyż to właśnie kulisy i wszystko co się za nimi znajduje kształtuje scenę, zmienia ją, sprawia że akcja porusza się do przodu.
Idea i pomysł
Czy nie zastanawiacie się czasami, co byście zrobili w sytuacji totalnej izolacji od znanego Wam świata? Gdybyście znaleźli się w miejscu bez wyjścia, obcym pustym i nierealnym. Sen, jawa wszystko zlewa się ze sobą, proste rzeczy są bardzo trudne do wykonania, chcecie iść ale nie możecie ruszyć z miejsca. Zapewne znacie te uczucia.
Całą ideą stworzenia Immersji była chęć poruszenia tych problemów, będących według mnie bardzo istotnymi elementami życia i zdrowia psychicznego człowieka. Jak wiadomo przymusowa izolacja nie wpływa dobrze na zachowanie człowieka, doprowadzając czasami wręcz do skrajnych, prymitywnych zachowań a czasem nawet do obłędu. Celem jednak nie jest doprowadzanie do szaleństwa i badanie zachowań użytkowników animacji, lecz sztuka radzenia sobie w takich sytuacjach. Człowiek ma wielką skłonność do komplikowania najprostszych rozwiązań. Przyczyny tego zachowania bywają różne lecz nie mają one znaczenia w sytuacji gdy zostaje on obnażony ze wszystkich zdobyczy technologicznych, a do przetrwania zostają mu jedynie jego ręce i inteligencja.
Zostając przy temacie komplikacji życia, wielu twórców gier usilnie stara się zagmatwać rozgrywkę nie wiadomo jak zawiłymi zagadkami prawie niemożliwymi do rozwiązania dla zwykłego śmiertelnika zapominając o tym, że to właśnie najprostsze rozwiązania są często najtrudniejsze do odkrycia. Dlatego Immersja opiera się na całkowicie podstawowych zagadkach związanych z fizyką i przestrzenią. Wiadome jest przecież, że człowiek chcący przejść przez wysoką ścianę nie będzie musiał pociągnąć w odpowiedniej kolejności za dźwignie w pomieszczeniu obok tylko znaleźć skrzynię czy inną beczkę żeby ułatwić sobie przeprawę.
Ogólna konstrukcja odwiedzanych przez użytkownika lokacji będzie miała za główne zadanie zmusić go do szczegółowych oględzin. Niemalże każdy przedmiot znajdujący się w otoczeniu można podnieść i użyć do różnorakich celów. Jako projektant nie chce narzucać użytkownikowi jednego słusznego wykorzystania danego przedmiotu. Tak więc znalezioną skrzynię będzie można nie tylko użyć jako prowizorycznej drabiny ale także np. jako narzędzia do rozbicia uszkodzonej ściany. Oczywiście jak to w realnym świecie wszystkie przedmioty mają swoje ograniczenia takie jak waga czy rozmiar, które także pragnę uwzględnić podczas tworzenia Immersji.
Całą ideą stworzenia Immersji była chęć poruszenia tych problemów, będących według mnie bardzo istotnymi elementami życia i zdrowia psychicznego człowieka. Jak wiadomo przymusowa izolacja nie wpływa dobrze na zachowanie człowieka, doprowadzając czasami wręcz do skrajnych, prymitywnych zachowań a czasem nawet do obłędu. Celem jednak nie jest doprowadzanie do szaleństwa i badanie zachowań użytkowników animacji, lecz sztuka radzenia sobie w takich sytuacjach. Człowiek ma wielką skłonność do komplikowania najprostszych rozwiązań. Przyczyny tego zachowania bywają różne lecz nie mają one znaczenia w sytuacji gdy zostaje on obnażony ze wszystkich zdobyczy technologicznych, a do przetrwania zostają mu jedynie jego ręce i inteligencja.
Zostając przy temacie komplikacji życia, wielu twórców gier usilnie stara się zagmatwać rozgrywkę nie wiadomo jak zawiłymi zagadkami prawie niemożliwymi do rozwiązania dla zwykłego śmiertelnika zapominając o tym, że to właśnie najprostsze rozwiązania są często najtrudniejsze do odkrycia. Dlatego Immersja opiera się na całkowicie podstawowych zagadkach związanych z fizyką i przestrzenią. Wiadome jest przecież, że człowiek chcący przejść przez wysoką ścianę nie będzie musiał pociągnąć w odpowiedniej kolejności za dźwignie w pomieszczeniu obok tylko znaleźć skrzynię czy inną beczkę żeby ułatwić sobie przeprawę.
Ogólna konstrukcja odwiedzanych przez użytkownika lokacji będzie miała za główne zadanie zmusić go do szczegółowych oględzin. Niemalże każdy przedmiot znajdujący się w otoczeniu można podnieść i użyć do różnorakich celów. Jako projektant nie chce narzucać użytkownikowi jednego słusznego wykorzystania danego przedmiotu. Tak więc znalezioną skrzynię będzie można nie tylko użyć jako prowizorycznej drabiny ale także np. jako narzędzia do rozbicia uszkodzonej ściany. Oczywiście jak to w realnym świecie wszystkie przedmioty mają swoje ograniczenia takie jak waga czy rozmiar, które także pragnę uwzględnić podczas tworzenia Immersji.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
